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フィギュア制作|「ぽ子」制作工程③

こんにちは、ポプルス3D造形部です。
前回のフィギュア制作記の続きとなります。

※前回の記事
「フィギュア制作|「ぽ子」制作工程①」
「フィギュア制作|「ぽ子」制作工程②」

前回棒立ちの全身のモデルを作り終わったので、今回はモデルに着色してポーズをとらせる作業をします。

まずは着色です。
使用する3Dプリンタはフルカラー出力なので、フィギュア出力時にはここで着けた色がそのまま表面に印刷されます。

それぞれのパーツの色や柄をまとめた画像を用意し、オブジェクトの面にテクスチャとして貼り付けることでモデルに色を付けていきます。 モデルの状態を確認しながらテクスチャの画像も調整します。
テクスチャを貼っている途中で凹凸に違和感がでてしまったので顔の面の流れを修正しています。 ツインテールは下にいくにつれて濃くなるグラデーションをかけています。
内側の毛も外側の毛より若干濃くしています。 ほとんどエプロンで見えなくなりますが、内側の服もテクスチャを貼っていきます。
しっぽは最初のラフではポーちゃんの色に合わせて白にする予定でしたが、しっぽだけ色が浮いてしまったので耳と同じ色に変更しました。 テクスチャを貼ってみると等身や細部に違和感が……。
改めてモデル全体のバランスを修正することにしました。 等身を上げ、靴の形状・エプロンの色や長さ・手の形などを調整しています。
最初のラフの時点でしっかり全身のバランスやデザインの細部を決めておけばこういった二度手間な調整は防げるかと思います。 これで今度こそテクスチャを貼るところまで完了です。 次はモデルにポーズをとらせていきます。
オブジェクトの内部にボーンを設定することで、そのボーンの動きに合わせモデルを変形させることができます。

まずは関節や曲がる部分を意識してモデルのボーンを入れていきます。 ボーンを入れるのは初めてなので、ツインテールや腰まわりなど入れ方がおかしい部分があるかもしれません。
ここから何も調整しない状態で適当に曲げてみます。 関節が潰れたり頭に合わせて髪がついてこなかったりと不自然な変形になってしまいました……。
これを自然に変形するよう調整していきます。
全体的に関節の頂点が少なく、曲げるとひしゃげてしまったので関節に頂点を増やしました。 次に、ボーンの変形によってどの程度影響を受けるか指定するために、それぞれの頂点に対しウェイトをつけていきます。
ウェイトの値が大きいほど変形による影響を大きく受けます。 肘のウェイトを修正しました。
Metasequoia上ではウェイトの値が大きいと赤寄り、小さいと青寄りの色で表示されます。
修正前よりも自然に曲がるようになりました!

自然に見えるように他の関節も調整していきます。 手は全身の中でも関節が多く、調節が一番難しかったです……。
ポーズを取らせているうちに顔にも表情をつけたいと思ったので、顔のテクスチャを修正してウインクさせました。

ボーンで曲げているうちにお尻から太ももにかけての繋がりが気になったので、一つのオブジェクトになるよう繋げます。 ポーズが出来たらモデルに現在の変形を反映します。
ウェイトの調整でもうまく自然に曲がらなかった部分を最後に微調整し、完成間近です。

そのままでは自立しないので台座を作りました。
靴と台座の接地面が少ない部分には足場を作り補強しています。 これでモデルが完成しました! 次回の記事ではいよいよこのモデルを3Dプリンタで出力します。

■同モデルの制作記事リンク
>>「フィギュア制作|「ぽ子」制作工程①」
>>「フィギュア制作|「ぽ子」制作工程②」
>>「フィギュア制作|「ぽ子」制作工程④-完成-」